No debate entre real e virtual e central e periférico/marginal, Ana Carla coloca às claras a relação entre a exploração comercial no Second Life e no mundo real.

Se você também cresceu pautado pela lógica linear entre passado, presente e futuro, no qual o que se faz hoje repercute no que se vive amanhã, bem-vindo à revolução das dimensões paralelas, que dilui com pinceladas mágicas os limites entre o real e o virtual.

Poucas iniciativas representam tão bem essa tendência quanto o Second Life (“Segunda Vida”). Criado em 2003 por uma empresa privada, o Second Life é um mundo virtual tridimensional, no qual qualquer pessoa com acesso a um computador relativamente robusto e com Internet pode entrar, bastando descarregar o programa e se registrar como uma pessoa virtual (ou avatar), que recebe nome, sobrenome e até modelito imaginário próprio. No Brasil, país no qual os internautas são os recordistas mundiais de tempo de navegação na rede, a barreira da língua deixou de existir, após o lançamento de uma versão em português.

E não é só a língua que o torna mais familiar aos brasileiros. Nesse mundo fundido, paradoxalmente imaginário e existente, as mais variadas empresas, de universidades a companhias aéreas, de bancos a jornais, estão presentes com seus nomes e logotipos reais. Resolvi levar meu avatar para São Paulo e me deparei com um órgão de turismo da cidade, os bairros dos Jardins e Itaim e uma avalanche de referências e locais pelos quais transito todos os dias.

Nessa mescla de impressionantes semelhanças entre o mundo real e o virtual, entre as ações de meu avatar e as minhas próprias, duas questões me perseguem. Primeiro, a assustadora possibilidade de confusão psíquica entre o que meu avatar e eu pensamos e fazemos. Deixo esse nó para os psiquiatras e analistas de plantão e passo para a segunda questão, que me apoquenta quotidianamente: a da possibilidade de reprodução, no mundo virtual imaginário, das mesmas concentrações de produção, distribuição e consumo cultural que vemos no nosso mundo tangível. Em outras palavras, do loteamento do conhecimento entre instituições, países e empresas que podem comprar espaços para atuar no mundo virtual. E, por outro lado, as possibilidades de suavizar esses problemas por meio de iniciativas que, no mundo real, parecem inviáveis.

Não seria muito digno de nota, não fora pelo fato de o Second Life ser hoje palco das interações de uma população estimada em mais de dez milhões de pessoas – digo, avatares, que se relacionam, vão ao cinema, freqüentam galerias e livrarias e podem inclusive fazer negócios na moeda local, o dólar Linden, conversível para dólares americanos. Segundo a revista Rolling Stones, cerca de US$1,8 milhão é trocado semanalmente por dinheiro virtual, usado para comprar todos os tipos de serviços e sustentar uma enorme especulação imobiliária que cresce vertiginosamente no espaço virtual

(www.rollingstone.com/politics/story/14306294/second_life_the_nets_virtual_paradise_heats_up).

Esse misto de oportunidade e preocupação parece ter rondado gestores culturais em vários países do mundo e os levado a assegurar sua existência nesse espaço loteável. O Australian Council, que em grandes linhas equivaleria ao nosso Ministério da Cultura, lançou um programa de residência para times de até três artistas australianos (um escritor, um músico e um perito em mídia visual digital), para “explorar as possibilidades de práticas artísticas no domínio virtual… (e) desenvolver novas práticas artísticas experimentais e observações nas camadas sociais e culturais que se desenvolveram no Second Life.” (www.ozco.gov.au/grants/grants_new_media_arts/second_life_artist_residency/). O mais revelador do trânsito entre o real e o digital está nos requisitos dos projetos: “ter uma estratégia clara para ampliar tanto a audiência virtual quanto a do mundo real e desenvolver oportunidades de exposição pública para as obras de arte na Austrália.”

O vencedor da residência australiana foi anunciado em agosto passado, pouco antes de a França ter lançado ao mundo outra iniciativa dentro do Second Life. Na noite do dia 06/10, quando uma efervescente Paris brilhava com sua quinta edição da “Noite Branca” (o equivalente à nossa “Virada Cultural”, oferecendo 24 horas de atividades culturais ininterruptas na cidade), a arte das ruas foi levada aos computadores (s://nbsl.blogspot.com). Batizada de Second Night (ou “Segunda Noite”), artistas criaram em 40 mil m2 de espaço virtual um universo paralelo, incluindo exposições de obras e concertos de avatares de artistas reais.

E não pára por aí. O Vaticano anunciou em julho estar analisando a proposta feita por um sacerdote jesuíta de utilizar “missionários internautas” para evangelizar pessoas através do Second Life, rompendo as barreiras entre os mundos real, virtual e o do além… Entremeios, artistas como Beppe Grillo (o mais famoso comediante da Itália) já comprou seu “espaço” digital e o Ministério das Relações Exteriores inaugurou em junho a primeira aula experimental virtual de língua e história da arte italiana para “estudantes-avatares” residentes em cidades de todo o mundo real. Outros países também se aventuraram nessa empreitada, como a Suécia, que lançou o “Second House of Sweden”, por meio do Instituto Sueco, agência pública voltada à promoção do conhecimento e interesse pela Suécia (s://secondhouseofsweden.com/about). As aulas grátis de meia hora de sueco para iniciantes ocorrem no auditório da Second House of Sweden.

Estudos de consumo cultural costumam salientar que o consumo cultural domiciliar (como ouvir ou tocar música em casa) reforça o consumo cultural externo (ouvir um concerto fora de casa) e vice-versa. Não seria de estranhar que o consumo cultural virtual e o real apresentassem a mesma correlação. A diferença é que, enquanto no mundo real o espaço para a diversidade de expressões é notoriamente cerceado pela concentração dos canais de distribuição (mais de 80% das salas de cinema do mundo e de 70% do comércio internacional de música estão nas mãos dos grandes conglomerados), no segundo mundo estamos em uma encruzilhada entre a potencial reprodução de desigualdades socioculturais que conhecemos tão bem e a eventual busca de alternativas para contornar essas mesmas desigualdades. Algumas luzes surgem nesse caminho. Uma das mais interessantes, como promoção de acesso ao conhecimento, é a criação da Cidade do Conhecimento 2.0, um consórcio que reúne USP, PUC-SP, Mackenzie, ESPM, UFMG, UnB e outros parceiros acadêmicos – detalhe: com um território doado pela Linden Lab, empresa criadora do Second Life.

Ana Carla Fonseca Reis


Economista, mestre em administração e doutora em urbanismo, autora dos primeiros livros brasileiros em economia da cultura, economia criativa e cidades criativas. É consultora e conferencista em 29 países e sócia-diretora da Garimpo de Soluções.

1Comentário

  • Robson Santos, 4 de agosto de 2010 @ 3:00 Reply

    Excelente texto. Ponderações raras.
    Também sinto os limites e possibilidades do mesmo.
    Mas sou um otimista incurável e a Cidade do Conhecimento reforça minha certeza.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *